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domingo, 10 de setembro de 2017

Memories de Katsuhiro Otomo

A mente de Katsuhiro Otomo e sua capacidade ímpar para moldar histórias a um só tempo eletrizantes, filosóficas e indicativas das ironias desastrosas da condição humana concebe, neste compêndio, três contos narrados em estilos distintos da festejada animação japonesa.

Magnetic Rose
Dirigido por Koji Morimoto, “Magnetic Rose” é certamente aquele que ostenta maior esplendor visual, fruto, entre outras coisas, da presença de Satoshi Kon no roteiro, o quê proporciona ao filme uma abordagem carregada de propriedade entre as fronteiras nebulosas da memória, da alucinação e da insanidade. Feito a partir de um curta-metragem de Katsuhiro Otomo, acompanhamos um grupo de astronautas, tripulantes da espaçonave reparadora Corona, que identificam o quê parece ser um inusitado sinal de emergência (na forma da ópera “Madame Butterfly”!) vindo de um estranho asteróide em forma de rosa (!).
Dois desses astronautas adentram o vácuo do longínquo espaço sideral para identificar o chamado e sua fonte e são desconcertados pelo que encontram lá dentro: Um local convertido numa ambientação espantosamente terrestre que parece reproduzir a mansão onde viveu uma cantora de ópera, regido aparentemente pelos poderes sobrenaturais do fantasma dela. Lá, eles também reencontram as próprias memórias que deixaram para trás (incluindo aí uma tragédia envolvendo a filha pequena de um deles), e ali tais recordações encontram meios de se mostrarem poderosas, capazes até mesmo de engoli-los, numa referência inquestionável à obra-prima “Solaris”, de Tarkovski.

Stink Bomb
Narrado num tom debochado que flerta com o cômico, “Stink Bomb”, dirigido por Tensai Okamura, guarda similaridades com a obra-prima de Katsuhiro Otomo, “Akira”, ao apresentar a história de um funcionário de um laboratório militar que absolutamente sem querer acaba se tornando uma espécie de arma de destruição em massa viva (!).
O atrapalhado Nobuo Tanaka começa mais um dia de trabalho lamentando o mal-estar de uma gripe que assola a população de sua cidade. A vacina que toma em um posto de saúde não lhe basta e, diante de alguns comentários lamuriosos, seus colegas sugerem que experimente o protótipo de um remédio ainda em teste que se encontra na sala de seu superior.
Nobuo ingere umas cápsulas vermelhas em depois adormece.
Mas, logo fica claro (pelo menos para o expectador) a grande burrada que fez: Quando ele desperta, acaba emanando –sem que se dê conta disso durante todo o episódio! –vapores mortais de sua pele, absolutamente nocivos para todos os outros seres humanos próximos.
Como por telefone, um de seus chefes supervisores em Tóquio instruiu para que levasse anotações até eles a fim de descobrir as causas do problema –completamente ignorantes de que a fonte é o próprio Nobuo –ele segue paciente e dedicado em direção à capital.
Sem perceber que mata todo mundo pelo caminho.
O poderio das Forças Armadas Japonesas é incapaz de pará-lo.
Se no cultuado longa-metragem de Otomo, a saga de Tetsuo ao transformar-se numa arma viva por meio de experiências se dá num viés apocalíptico e sério, aqui a mesma premissa é pontuada por certa galhofa com a qual vemos registradas as atitudes dos homens, em especial a sisudez dos militares, a primeira linha de defesa da humanidade, que aqui se revelam perplexos, atrapalhados e falhos.

Cannon Fodder
É o próprio Katsuhiro Otomo quem se encarrega da direção do último conto, o curioso “Cannon Fodder” construído num estilo que parece divergir propositadamente dos demais, e amparado numa trama tão intrigante quanto potencialmente alegórica: Uma cidade e sua população vivem em torno de uma arma, um grande canhão, que jamais deve parar de atirar.
Todo o funcionamento da cidade, seja ele social, industrial ou histórico, visa orbitar em torno do canhão cujos disparos nunca cessam. A trama gira basicamente em torno de um humilde cidadão, funcionário das engrenagens do canhão, cujas atitudes somadas levarão a uma falha na sucessão de tiros da arma, e por conseqüência à sua penalidade –Otomo, sempre atento à importância dos personagens infantis dá também atenção ao personagem do filho do funcionário, um garotinho orgulhoso da atividade de seu pai, e empolgado com a natureza bélica do local onde vive.
Ironicamente, a própria população já não tem memória do quê exatamente eles alvejam com os tiros de sua grande arma.
Um exercício de imaginação de Otomo onde ele vislumbra uma realidade alternativa: Em termos cronológicos, “Cannon Fodder” se passaria em meio à Revolução Industrial (uma das obsessões de Otomo empregada também na premissa de “Steamboy”).
Um detalhe bastante notável de “Cannon Fodder” é a maneira com que a animação de Otomo simula um único take de câmera que transcorre sem uma montagem que salta de um quadro a outro praticamente do início ao fim deste segmento.
Pena que seu ritmo –algo pausado e sem empuxo, talvez, fascinado com a própria técnica –o torne o menos interessante dos três.

quinta-feira, 29 de junho de 2017

Steamboy

Haviam idéias que habitavam em profusão a mente de Katsuhiro Otomo em 1988, quando ele ainda colhia os louros pelo sucesso estrondoso da inovadora animação “Akira”.
Embora fosse esse (e ele ainda o é) um exemplar de perfeita genialidade técnica e artística da animação japonesa, Otomo não estava satisfeito: Ele esperou quase duas décadas, até que a tecnologia em computação gráfica estivesse à altura de sua visão para lançar sua obra seguinte, o extraordinariamente arrojado “Steamboy”.
Ao contrário de “Akira”, que lançava a visão épica e audaciosa de Otomo para o futuro, “Steamboy”, embora carregue traços indiscutíveis de ficção científica, volta-se para o passado. Seria, portanto, uma ‘ficcção retrô’: Na Inglaterra vitoriana do século retrasado, a energia a vapor era o impulsor industrial da sociedade, e as maiores mentes do mundo buscavam meios de aprimorar esse poder, a um só tempo assombroso (era capaz de movimentar uma série inteira de maquinários pesadíssimos) e perigoso (sua utilização consistia de caldeiras de alta pressão que poderiam explodir de uma hora para outra).
A responsabilidade sobre o manejo da energia à vapor recai sobre as três gerações da família Steam: o patriarca e seu filho que, antes de virarem antagonistas, criam um globo pequeno dotado da inédita capacidade de acumular mais energia com menos tamanho; e o membro mais jovem, Ray, a quem resta a obrigação de proteger o mundo e seus entes queridos do enorme perigo que correm ao manipular a pressão do vapor. A guerra despertada pela curiosidade por tal poder mostra-se iminente –e ela atrai o interesse de financiadores norte-americanos, como as Indústrias O’ Hara, ávidos pelas possibilidades megalomaníacas da criação da Família Steam; a jovem e petulante herdeira dessa corporação, por sinal, é um sutil interesse amoroso do jovem herói, Srta. Scarlett (o quê agrega, ao filme de Otomo, uma sensacional referência à protagonista de “E O Vento Levou”).
Ao se assistir “Steamboy”, tem-se um instante de assombro e curiosidade –tão brilhantemente concebido, em níveis de detalhes ínfimos, é sua premissa e a própria mitologia que cerca seus personagens e seu mundo, que o trabalho de Otomo tem ainda mais valor, coerência e seriedade do que um filme real, feito com atores reais.
E pode chegar até mesmo a ocorrer ao expectador o porque dele não ter feito esse trabalho em live-action. Nem precisa: Como animação “Steamboy” é mais brilhante do que qualquer filme que poderia surgir de sua idéia.

terça-feira, 1 de novembro de 2016

Metropolis 1927 e 2001

A trama do grande clássico é a seguinte: Dividida por classes distintas (a plebe oprimida e trabalhadora e a elite hedonista e opressora), a cidade futurista de Metropolis evita o caos e o conflito de uma polarização de massas graças aos esforços de uma líder em meio aos trabalhadores pobres: A revolucionária Maria, que deseja ver sua classe beneficiada por condições mais justas, e no processo, ainda acaba conquistando o coração do jovem Freder, filho do governante de Metropolis.
Entretanto, num plano insidioso, os empresários da cidade providenciam, através de um cientista, uma espécie de clone malvado de Maria, que sairá do controle e irá incitar as classes inferiores, moradoras do subsolo à uma violenta rebelião.
Carregado de simbolismo, subtexto e metáforas brilhantes (especialmente notáveis pelo quão antigo o filme é; e pelo quanto poderia ter envelhecido, mas não envelheceu, seu discurso em torno das políticas trabalhistas e das engrenagens da luta de classes), este grande trabalho do mestre alemão, Fritz Lang, datado de 1927, é um marco inestimável na ficção científica, e por muito tempo permaneceu incólume às tentativas de reinvenção.
Refilmagens, em geral, servem à duas coisas: Uma, comparar as distintas visões que dois realizadores de talento possuem do mesmo material; e outra, ressaltar o valor do filme original, evidenciado por meio da inferioridade flagrante de uma nova versão, como costuma acontecer em muitos casos.
Todavia, um resultado completamente diferente ocorreu em 2001, quando este clássico de Fritz Lang, e seu conceito, foram transpostos para o formato de anime (uma animação japonesa) pelos mestres Katsuhiro Otomo (roteiro), criador de “Akira”, Ozamu Tezuka (autor da adaptação para mangá), criador de “Astroboy”, e Rintaro (direção), realizador de “Galaxy Express 999”.

Nesta nova a arrojada versão, a história mantem-se quase a mesma: Existe a mesma divisão de classes, que leva os líderes da cidade a recorrer à outros artifícios para controlar o proletariado. Em meio a essas tensões, cientistas criam a menina Tima, uma andróide constituída de vasta capacidade para conectar-se com toda a rede computadorizada da cidade de Metropolis –e dela assumir controle.
É por isso, talvez, que Rock, o filho do todo poderoso da cidade, deseja encontrá-la e destruí-la, a despeito do fato de Tima, em seu breve contato com os despossuídos do lado pobre de Metropolis, começar a adquirir insuspeitas emoções, inclusive devido ao vínculo que estabelece com um jovem e humilde rapaz.
Todavia, como toca ao brilhante cinema de animação produzido no Japão, a redenção, para toda e qualquer alma, não é um artigo cujo preço não seja o sacrifício.

Na sua decisão de trazer para o contexto técnico e artístico de seu próprio ofício a obra-prima de Lang, os realizadores Otomo, Tezuka e Rintaro, ao mesmo tempo em que conseguiram se equilibrar numa abordagem respeitosa, até reverente do filme original (que notadamente influenciou profundamente trabalhos de ambos), também agregaram ao projeto sua própria visão e estilo, obtendo um produto absolutamente único nos mais diversos ângulos e considerações.

quinta-feira, 11 de agosto de 2016

Akira

Se há uma obra que representa o marco-zero por meio do qual se iniciou a proliferação de produtos oriundos do Oriente em meio aos consumidores do Ocidente, essa obra é “Akira”, por mais que a informação contenha um certo exagero.
Não existe, contudo, mérito que seja superestimado quando olhamos a acachapante realização técnica que é este fabuloso longa-metragem de animação.
Adaptado de uma série premiada de mangás, “Akira”, como aconteceu em vários casos de clássicos impressos do Japão daquele período, foi adaptado para o cinema por seu próprio criador, o filosófico, vigoroso e criterioso Katsuhiro Otomo.
Extraordinariamente fiel à sua contraparte de papel, Otomo imprimiu à versão cinematográfica todas as poucas particularidades que ainda faltavam aos quadrinhos: Uma narrativa minimalista e apoteótica, instigante em sua montagem; uma trilha sonora espetacular, instantaneamente considerada um clássico do gênero; e um repertórios de efeitos visuais e sonoros que surpreendem sem cessar, até a cena final.
Após uma explosão nuclear que devastou Tóquio, uma nova cidade surge em seu lugar, algumas décadas mais tarde: Neo-Tóquio, uma metrópole em ebulição prestes a explodir numa guerra civil entre rebeldes políticos, terroristas e classes inferiores da população. Alheios a isso tudo, e completamente alienados estão Kaneda e sua gangue de jovens desajustados entre os quais seu melhor amigo Tetsuo. Numa das muitas lutas contra gangues rivais eles encontram por acaso um estranho anão dotado de poderes,que logo é levado por militares junto do convalescido Tetsuo. Aos poucos devido a contínuas experiências o próprio Tetsuo desenvolve poderes que podem por a cidade toda em perigo. Cabe, entretanto, a Kaneda detê-lo.
A solução repousa nos poderes quase onipotentes de um misterioso garoto chamado Akira, cuja aparição, já quase no final do filme, coroa este grande trabalho de Otomo com uma sucessão de momentos antológicos.
Outros trabalhos assinados por Katsuhiro Otomo se seguiram nos anos seguintes -em geral, memoráveis -como a antologia "Memories" e o também impressionante "Steamboy", mas nenhum foi capaz de colocar uma marca indelével na cultura pop e despertar um culto sem precedentes como a poderosa saga dos amigos Kaneda e Tetsuo.